一、网游分级:必须还是多余?(论文文献综述)
闫兴昌,马静音[1](2020)在《脱嵌与重构:“泛娱乐化”思潮下大学生主流意识形态认同研究》文中认为"泛娱乐化"是近年来肆虐于我国意识形态领域的一种"愚乐"思潮,也是娱乐话语走出自身"场域"日益渗透到社会生活各方面的一种文化现象。它主要以发泄性娱乐及满足性游戏的形式日益影响着大学生对主流意识形态的认同,不仅容易扭曲大学生的价值取向,削弱其价值判断能力,还会弱化高校教育引导力,扰乱教育生态系统,从而加速社会风气的"愚乐"化转向,破坏主流舆论氛围。故而,唯有从以德润身、以文化人、以美育人、以法制人四重维度破除藩篱阻碍,度越鸿沟阻隔,才能最终夯实大学生对主流意识形态认同的根基,有效预防其精神矮化,保持生命张力;进一步增强政治认同,强化其政治信仰;培育媒介素养,填补理性缺位,进而达到裨补缺漏、载一抱素、进德修业的效果。
乔永晟[2](2019)在《手机网络游戏的发展现状、问题及对策》文中进行了进一步梳理伴随着媒介技术、通信行业和手机行业的不断发展,手机网络游戏已逐步形成了一个产值规模和用户规模都十分巨大的产业,而且手机网络游戏已经作为一种媒介环境融入到了人们的日常生活之中,影响着人们的“碎片化”时间和闲暇时间内的娱乐放松、社交等活动。在2015年,以腾讯公司《王者荣耀》为代表的手机网络游戏强势崛起,手机网络游戏凭借其针对碎片化时间的诉求,以及自身的便携性、强社交性,在短短的3年内,手机网络游戏产业彻底完成了对于传统电脑网络游戏的超越。在国家层面,网络游戏已经被认为是文化产业的重要组成部分,国家和地方都在出台扶植游戏相关产业的政策,发展前景十分广阔;而另一方面,游戏的较高成瘾性和对于未成年人的负面影响也被家长、老师群体所诟病。在这样的社会背景下,政府扶持和企业发展手机网络游戏的时候,必须要考虑强势崛起的同时应该如何实现经济效益与社会效益的双丰收。本文从理论和实际两个角度,并以网络调查问卷为辅助手段,对手机网络游戏的发展现状、问题和对策进行研究分析。文章绪论部分对本研究的背景、意义、国内外研究现状、研究方法与创新进行了陈述。第一章对于手机网络游戏的相关概念进行了介绍,包括游戏起源、手机网络游戏的定义、特点和发展历程,并从国内媒介生态研究的两个视角对于手机网络游戏产业的发展现状进行了分析,对手机网络游戏的发展环境进行了梳理,指出手机网络游戏的蓬勃发展离不开合适的政治法律、经济、文化和技术环境,这些外部环境一方面给手机网络游戏的发展提供了支持,另一方面也是现阶段游戏行业负面问题出现的诱因。第二章论述了手机网络游戏产业发展过程中出现的问题,包括过于重视逐利、游戏防沉迷进展缓慢,游戏行业内抄袭问题严重以及高端人才不足的客观现实,并针对这些问题分析成因。在第三章中,针对现阶段游戏市场所反映出来的一些问题进行分析后,提出了一些策略方面的建议。在研究方法上,本研究从生态视角的相关理论出发,结合腾讯公司、网易公司等一些具有代表性的游戏产品,并采用了文献研究、案例分析、问卷调查等方式进行理论与实践层面的探讨。
杨威[3](2010)在《治理视野下的青少年网瘾问题研究》文中研究指明网络在给我们带来了极大的便捷的同时,也引发了许多社会问题,青少年上网成瘾问题尤为得到社会的关注。由于种种原因,网瘾青少年的数量在增加,青少年网瘾带来的社会问题日益突出。此时,政府以及相关的社会主体应积极行动起来,在治理青少年网瘾中发挥作用。本文以治理视野为理论基点,从青少年网瘾的原因、现状,国外应对措施入手,寻求我国治理青少年网瘾的途径。本文主要由以下四部分组成:首先,网瘾和治理的概念、内容和理论研究可行性。本部分先通过国内外有关网瘾的描述和定义,概括性提出笔者的网瘾定义。其次纵观国内外学者对治理理论的定义,探究治理理论从中国实际出发修正治理理论。最后,界定了治理视野对解决青少年网瘾问题的适用性。其次,当前我国青少年网瘾现状、成因及负面影响。本部分首先利用已有的统计数据,描绘出我国历年网瘾青少年大致的数量状况,推导出我国网瘾青少年的人数呈逐年递增的趋势。其次,在现状的基础上,基于治理视野,分析其多种成因,以及给个人和社会带来的负面影响。再次,治理视野下解决我国青少年网瘾问题的途径。本部分先肯定了政府在解决青少年问题上做出了积极努力的基础上,分析我国政府现有政策措施及其不足。其次根据这些不足,参考国际上的成功做法,提出了以下几项解决途径:首先构建多维一体的治理结构体系;其次进行政府直接规范:建立和完善有关法律法规和制度,明确主管部门并加大执法监管力度,成立相关行政事业性单位;最后政府进行间接引导:建立和健全相关行业协会,帮助家庭预防和应对网瘾问题,进一步推进素质教育,引导企业承担社会责任。最后,治理视野下解决青少年网瘾问题的进一步思考。先指出治理视野下解决青少年网瘾问题的有益启示,肯定治理视野对解决复杂社会问题的优势以及对建设服务型政府的指导意义。后指出治理视野解决青少年网瘾问题可能出现失效情况,分别是治理主体参与治理的“惰”性和治理网络不均衡。
魏彬[4](2010)在《我国网游市场管制体系研究》文中研究指明21世纪是数字科技高速发展的时代,先进的数字技术带给了人类以更多新的娱乐方式。网游市场的出现和发展就是一个典型案例。自20世纪90年代后期以来,我国网游市场的发展不仅创造了良好的经济效益,也带来了巨大的社会影响。在这一过程中,我国网游企业在网游产品的研发、营销手段的创新等方面,都摸索出了适合自身的发展道路。有的成果还达到了世界领先水平,引来国外出版界前来学习借鉴,方兴未艾的中国网游市场呈现出了一派欣欣向荣的大好形势。但是从整体角度来看,我国网络游戏市场发展中还面临着一些亟待解决的难题。其中,消费者对网游产品的过度消费、不同网游企业之间进行恶性竞争等问题都是非常突出的现象。这些情况的存在对于我国网游市场的长远发展十分不利。因此,如何对网游市场的竞争进行规范、如何保护消费者的合法权益和科学引导他们的消费行为,成为了业界颇为关注的问题。在我国社会主义市场经济的发展过程中,解决这种市场失灵的一个重要方法就是由政府对市场活动进行管制。在这一过程中,相关主体之间通过互动将会形成一种具备合理结构和功能的管制体系。市场管制体系的建构和运转适应了时代的需求,它在吸纳己有的市场监管理论的基础上,更多地强调不同管制功能之间的协调、政府管制机构和市场之间的互动,以及外部因素的参与等方面的内容。本文通过应用政治学、行政法学、制度主义等理论,对我国网游市场管制体系的功能、相关制度的运作、各种主体的活动进行深入的分析,从而建立一个具备合理性和可靠性的逻辑分析框架。论文的具体内容结构如下:第一部分:绪论。首先在概述研究背景的同时,阐明研究的主要目的及意义。然后总结了市场管制理论的研究概况,介绍了国内外学者对网游市场管制活动研究的进展情况,并对国外网游市场管制活动的发展进行了总结,最后提出了本文的研究方法和创新之处。第二部分:我国网络游戏市场管制体系的内涵。本章首先对网游市场管制体系的概念进行界定,然后介绍了我国网络游戏市场管制体系的内部组成情况及这一体系和外部环境的关系,最后对网游市场管制体系的发展历程进行了分析。第三部分:我国网游市场政府管制机构和参与主体。在这一部分中,首先对我国网游市场管制体系中政府管制机构的具体情况进行了分析,接着探讨了此类机构和国家权力机关、其他国家机构之间的关系,然后从社会参与的角度出发,探讨了参与到网游市场管制过程中的各种社会主体的特性、作用和存在的问题。第四部分:我国网游市场经营资格管制。在这一部分中,首先介绍了网游市场经营资格管制的涵义和作用,接着对我国网游市场经营资格管制中的差异化管制策略的要求和形成原因进行了分析,然后分别介绍了有关我国网游市场企业经营资格管制和产品经营资格管制的不同活动和相应评价标准。第五部分:我国网游市场经营管制。本章对我国网游市场经营管制领域所包括的知识产权管制、市场推广管制、价格管制、标准管制,以及激励性管制活动进行了逐一的探讨,然后对网游市场的行政处罚制度进行了深入分析。第六部分:我国网游市场消费者管制。在这一章里,分析了我国网游市场管制体系下消费者所享有的权利和应履行的相应义务,并指出了目前这一领域中存在的问题。第七部分:总结和研究展望。对于前文得出的一些重要观点进行了总结,并明确了作者在下一步研究中所要努力的方向。
蔡臣臣[5](2010)在《我国网络游戏消费者行为分析》文中进行了进一步梳理伴随着科学技术的巨大进步,网络游戏这个新鲜事物出现在人们的生活之中,并且以它无可比拟的魅力征服了一个又一个的消费者。网络游戏为我国经济发展做出了巨大的贡献,然而它就像一把双刃剑,随着网络游戏的日益流行,越来越多的消费者沉溺于网络游戏之中。网络游戏成瘾,以及由它衍生出来的网络游戏中对虚拟道具的非理性消费现象,都对网络游戏消费者和网络游戏产业造成了广泛而消极的影响。因此,如何引导消费者健康的消费行为已经是一个刻不容缓的社会问题,这直接关系到我国青少年人生观、世界观、道德观的形成以及自身的成长,也关系到我国网络游戏产业的发展。本文通过对学者们以往研究的回顾,结合实证资料,从影响网络游戏消费者行为的影响因素出发,研究我国网络游戏消费者行为。首先,界定了本文中研究的网络游戏的定义和形态,定义即网络游戏是营造了一个类似于现实世界的虚拟世界的,以互联网为传输媒介,多个消费者可以同时参与的交互式多人游戏项目,形态即为网络游戏中的MMORPG——大型多人角色扮演网络游戏。接着结合学者们对消费者行为的研究,界定了本文中网络游戏消费者行为的定义。然后,分析研究消费者的个人因素、网络游戏的市场因素、网络游戏消费者动机、网络游戏消费者情绪这些内外部因素如何对网络游戏消费者行为进行影响。其中网络游戏消费者动机揭示了网络游戏吸引消费者的原因,即消费者为什么要消费网络游戏产品及服务的原因;而消费者情绪、消费者的个人因素和网络游戏的市场因素影响着消费者怎么消费和消费哪款网络游戏。影响因素的多样化导致了消费者行为的复杂化,网络游戏消费者相对来说是理性的,基本上都是以自身利益最大化为原则。但是由于我国网络游戏政策法规的不完善,网络游戏运营商在利润的驱动下对消费者行为进行了不当的引导,加之消费者情绪的影响,消费者行为便出现了非理性的一面。最后,根据分析,给出本文中引导我国网络游戏消费者行为健康发展的建议。引导消费者消费行为健康向上的发展需要从政府、网络游戏、消费者自身三方面来进行努力。一方面,政府需要以健康的理念引导网络游戏产业发展。另一方面,网络游戏开发商也应该响应政府的号召,营造一个积极向上的游戏环境。同时,网络游戏消费者也应该加强自身素质建设,培养健康的生活方式。
侯阳平[6](2009)在《中国网络游戏产业本土化发展策略探析》文中指出21世纪,网络游戏产业已逐渐成为网络经济的重要支撑和文化产业极具潜力的增长点,目前我国已经拥有了一批实力较强的网络游戏公司并形成特有的商业模式与产业链条,但同时也产生了诸如网络私服外挂、网络游戏成瘾、产品同质化、核心技术缺乏等问题。在全球网络游戏产业发展迅猛及竞争激烈的背景下,我国网络游戏产业也需要不断反思、扬长避短,促进自身的可持续发展。本文立足于本土化,通过文献研究、归纳推理、比较分析等方法,论证我国网络游戏产业链主要环节的构建和主要价值导向的引导,以揭示我国网络游戏产业本土化发展的基本原则和主要途径。本文先对国内外网络游戏产业进行对比分析,总结出我国网络游戏产业的优势和弊端,指出本土化是我国网络游戏产业可持续发展的基本策略,在此基础上,针对网络游戏产业的开发环节、运营环节以及贯穿整个网络游戏产业链的价值导向问题,对其进行了本土化发展的具体策略分析和路径探讨,同时列举网络游戏企业本土化发展的成功案例,总结其先进经验以供借鉴。通过论证,本文得出原创研发是网络游戏产业本土化发展的基础和动力,运营创新是网络游戏产业本土化发展的关键和保障,价值导向则是网络游戏产业本土化发展的生命和灵魂。
索飙[7](2009)在《从审批和运营环节看我国网络游戏政府管制制度》文中研究说明网络游戏,在我国正处于方兴未艾的高速发展阶段,但其发展引发了一系列的社会问题,如使游戏用户沉迷,诱使未成年人犯罪等,具有不正常的导向作用。由于我国目前网络游戏领域并没有相关的立法,而是由政府进行管理,因此,政府管制网络游戏领域的正当性、合理性及必要性何在,深度和广度应当如何把握,是当前应该探讨的重要课题。本文从介绍政府管制的概念、特点及其必要性和合理性入手,之后进行了国外相关领域的比较法考察,借鉴国外相关领域的经验,总结出对于网络游戏领域进行政府管制的方法:其一,政府将部分监管职权让渡给网络游戏行业协会;其二,由行业协会自行制定规范对网络游戏进行内容的审查和发行许可的授予;其三,政府采用技术手段对游戏运营阶段进行监管。
庄如意[8](2007)在《网络游戏环境下的人际交往研究》文中指出随着网络游戏的不断变化发展,网络游戏在网络活动中所处的重要地位不断显现出来。而考察网络游戏的发展历程及其今天的状况可以发现,网络游戏中的交往与互动其实正是网络游戏自身不断发展和完善的最重要内在动力。网络游戏中的人际交往总体属于网络人际交往的范围,但又有自己的特性。然而当下的研究中,研究网络游戏大多没有针对其中的人际交往进行深入研究,而研究网络人际交往又鲜有专门针对网络游戏环境中的人际交往进行深入探讨的。基于这些,本研究将对网络游戏环境中的人际交往进行比较深入和细致的分析。论文首先对网络游戏交往环境进行了分析,其环境构成、特点等会对其中人际交往产生重要影响的因素都会在这一部分中得到探讨。紧接着论文又对这一特定环境中的交往主体——游戏玩家进行了分析。在以上两部分的基础上,论文又对网络游戏人际交往的手段、过程、特点等进行了阐述与总结。此后,论文阐述了网络游戏中的人际交往对个体与社会可能带来的正反两方面的影响,并最终针对这些影响,结合网络游戏中的人际交往环境与主体等不同方面与环节,提出了对其进行交往调节的比较具体可行的一系列措施。
孙靖[9](2007)在《网络游戏产业的发展与管理研究》文中指出网络游戏在中国发展大约只有七、八年时间,但其产值增长和社会影响都使人们不得不将它上升到了一个产业的高度去看待和研究。本文从我国网络游戏市场规模入手,对网络游戏的产业链、产业带动性、文化内涵等问题进行讨论,最后指出我国在网络游戏管理中应注意的若干问题并提出建议对策。
张晨,马良[10](2004)在《网游分级:必须还是多余?》文中指出网络游戏自2000进入中国,发展到目前拥有2560万用户,已经成为我国信息文化产业不可缺少的一部分。清华大学教授熊澄宇认为,网络游戏充分具备了媒体功能,并呼吁各界关注这一新媒体形态。但网络游戏带来的问题也是令人担忧的。目前网络游戏大多存在暴力等对青少年成长不利的因素,如何规范网游市场也是值得关注的,于是,网络游戏分级便提上了日程。这篇文章对网络游戏分级进行了一些分析,值得一读。
二、网游分级:必须还是多余?(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、网游分级:必须还是多余?(论文提纲范文)
(1)脱嵌与重构:“泛娱乐化”思潮下大学生主流意识形态认同研究(论文提纲范文)
一、“泛娱乐化”思潮对加强大学生主流意识形态认同的潜在挑战 |
(一)销蚀:易于扭曲大学生价值观,削弱其价值判断能力 |
(二)消解:易于弱化高校教育引导力,扰乱教育生态系统 |
(三)逆转:易于加速社会风气“愚乐”化转向,破坏主流舆论氛围 |
二、“泛娱乐化”思潮下加强大学生主流意识形态认同的路径指南 |
(一)以德润身:补足思想之“钙”,扣好人生之“扣” |
(二)以文化人:发挥教育主渠道作用,抢占新媒体话语权 |
(三)以美育人:营造主流舆论氛围,积极培育价值共识 |
(四)以法制人:建构监督管理机制,擘划道德行为规范 |
三、“泛娱乐化”思潮下加强大学生主流意识形态认同的深层意蕴 |
(一)裨补缺漏:预防精神矮化,保持生命张力 |
(二)载一抱素:增强政治认同,强化政治信仰 |
(三)进德修业:培育媒介素养,填补理性缺位 |
(2)手机网络游戏的发展现状、问题及对策(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究背景与意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 国内外研究现状 |
一、媒介生态的相关研究 |
二、手机网络游戏的相关研究 |
第三节 研究方法与创新性 |
一、研究方法 |
二、创新性 |
第一章 手机网络游戏的起源及发展状况 |
第一节 手机网络游戏的定义和特点 |
一、手机网络游戏的定义 |
二、手机网络游戏的特点 |
第二节 游戏起源与手机网络游戏的发展历程 |
一、游戏起源 |
二、手机网络游戏的发展历程 |
第三节 手机网络游戏的现状与发展环境 |
一、手机网络游戏的现状 |
(一)用户群体和产业规模继续增长 |
(二)游戏类型较为丰富 |
(三)发展路径多元化 |
(四)手机网络游戏的盈利模式多样 |
二、手机网络游戏的发展环境 |
(一)政治法律环境 |
(二)经济环境 |
(三)文化观念环境 |
(四)技术环境 |
第二章 手机网络游戏发展中存在的问题 |
第一节 手机网络游戏过于注重吸金 |
一、移动支付为游戏吸金提供便利 |
二、商业化运作刺激人们消费 |
三、过分逐利,导致经济效益与社会效益的失衡 |
第二节 手机网络游戏防沉迷系统有待完善 |
一、国家层面 |
二、企业层面 |
第三节 手机网络游戏同质化问题严重 |
一、游戏版权法律法规缺失 |
二、维权过程漫长,举证艰难 |
第四节 游戏行业的高端人才紧缺 |
一、观念制约造成人才紧缺 |
二、成本制约造成人才紧缺 |
第三章 手机网络游戏的发展策略 |
第一节 提升媒介素养,正确对待手机网络游戏 |
一、提升用户媒介素养的意义 |
二、提升媒介素养的具体做法 |
第二节 政府主导游戏产业的扶植与游戏产品分级 |
一、产业扶植与游戏分级的必要性 |
二、产业扶植与游戏分级的措施 |
第三节 革新观念,寻找游戏发展新方向 |
一、手机网络游戏女性玩家增多 |
二、以“游戏+”为方向,打造功能游戏 |
三、拓宽游戏产业营养来源,优秀游戏走出国门 |
第四节 健全游戏行业人才培养机制 |
一、革新观念,正确认识游戏产业 |
二、校企合作 |
三、企业间合作 |
结语 |
参考文献 |
附录一 |
攻读硕士期间的科研成果 |
致谢 |
(3)治理视野下的青少年网瘾问题研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1. 导论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 研究思路和方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 创新点与不足 |
2. 网瘾与治理理论 |
2.1 网瘾的概念及一般表现 |
2.1.1 网瘾的概念 |
2.1.2 网瘾的一般表现 |
2.2 治理理论及其修正 |
2.2.1 治理理论的内容和缺陷 |
2.2.2 治理理论的修正 |
2.3 治理视野解决青少年网瘾的可行性 |
2.3.1 网瘾问题本质是社会问题 |
2.3.2 治理视野解决网瘾问题的可行性 |
3. 我国青少年网瘾现状、成因及负面影响 |
3.1 我国青少年网瘾的现状 |
3.2 青少年网瘾成因及其负面影响 |
3.2.1 青少年网瘾的成因分析 |
3.2.2 青少年网瘾的负面影响 |
4. 我国现有政策措施及其不足 |
4.1 政策法规缺乏有效执行和监督 |
4.2 有关政府部门存在多头管理 |
4.3 相关社会力量较为分散 |
5. 治理视野下解决青少年网瘾问题的途径 |
5.1 构建多维一体的治理结构体系 |
5.2 政府直接规范 |
5.2.1 建立和完善有关法律法规和制度 |
5.2.2 明确主管部门,加大执法监管力度 |
5.2.3 成立相关行政事业性单位 |
5.3 政府间接引导 |
5.3.1 建立和健全相关行业协会 |
5.3.2 帮助家庭预防和应对网瘾问题 |
5.3.3 进一步推进素质教育 |
5.3.4 引导企业承担社会责任 |
6. 结论与进一步思考 |
6.1 治理视野有助于解决复杂社会问题 |
6.2 治理视野有助于深化行政体制改革 |
6.3 治理主体可能出现的"惰"性 |
6.4 治理网络可能出现的不均衡性 |
参考文献 |
致谢 |
(4)我国网游市场管制体系研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
图表目录 |
0 绪论 |
0.1 研究背景 |
0.2 研究目的及意义 |
0.2.1 研究目的 |
0.2.2 研究意义 |
0.3 市场管制理论研究综述 |
0.4 网游市场管制国内外研究综述 |
0.4.1 国外网游市场管制研究 |
0.4.2 国内网游市场管制研究 |
0.5 国外网游市场管制分析 |
0.5.1 国外网游市场管制特点 |
0.5.2 不同国家、地区在网游市场管制中的协调、合作 |
0.5.3 可供我国网游市场管制体系借鉴的经验 |
0.6 研究方法和创新之处 |
0.6.1 研究方法 |
0.6.2 研究创新 |
1 我国网游市场管制体系的内涵 |
1.1 网游市场管制体系的概念 |
1.2 网游市场管制体系的内部组成和外部环境 |
1.2.1 网游市场管制体系的内部组成 |
1.2.2 网游市场管制体系和外部环境的互动 |
1.3 网游市场管制体系的发展阶段 |
2 我国网游市场政府管制机构和参与主体 |
2.1 网游市场政府管制机构 |
2.1.1 网游市场政府管制机构的组织架构 |
2.1.2 网游市场政府管制机构的设置原则 |
2.1.3 网游市场政府管制机构内部的横向和纵向机构设置情况 |
2.1.4 网游市场政府管制机构的运作原则 |
2.1.5 网游市场政府管制机构发展中所面临的矛盾 |
2.2 网游市场政府管制机构和国家权力机构、其他国家机构的关系 |
2.2.1 权力机关对政府管制机构的制约 |
2.2.2 政府管制机构和其他政府行政部门的关系 |
2.2.3 政府管制机构和司法机构的关系 |
2.3 网游市场管制多元参与主体 |
2.3.1 网游市场管制多元主体参与活动的特点 |
2.3.2 网游市场行业协会 |
2.3.3 国有企业 |
2.3.4 非产业类别社会组织和网游类网络虚拟组织 |
3 我国网游市场经营资格管制 |
3.1 网游市场经营资格管制的内涵 |
3.2 网游市场经营资格差异化管制策略 |
3.2.1 经营资格差异化管制策略的要求 |
3.2.2 经营资格差异化管制策略存在的原因 |
3.3 网游市场经营资格管制活动 |
3.3.1 网游企业经营资格管制活动 |
3.3.2 网游产品经营资格管制活动 |
4 我国网游市场经营管制 |
4.1 网游市场知识产权管制 |
4.1.1 网游市场知识产权管制的内涵 |
4.1.2 网游市场知识产权管制活动 |
4.1.3 网游市场知识产权管制的问题和解决对策 |
4.2 网游市场推广管制 |
4.2.1 网游市场推广管制的内涵 |
4.2.2 网游市场广告管制活动 |
4.2.3 网游市场渠道管制活动 |
4.2.4 网游市场推广管制的问题和解决对策 |
4.3 网游市场价格管制 |
4.3.1 网游市场价格管制的内涵 |
4.3.2 网游市场价格管制活动 |
4.4 网游市场的标准管制 |
4.4.1 网游市场标准管制的内涵 |
4.4.2 网游市场标准管制活动 |
4.5 网游市场经营中的激励性管制 |
4.5.1 网游市场经营中的激励性管制的内涵 |
4.5.2 网游市场经营中的经济性激励 |
4.5.3 网游市场经营中的文化软激励 |
4.5.4 网游市场激励性管制的问题和解决对策 |
4.6 网游市场经营管制中的行政处罚活动 |
5 我国网游市场消费者管制 |
5.1 网游市场消费者管制的内涵 |
5.2 网游市场消费者管制活动 |
5.2.1 围绕网游市场消费者权利的管制活动 |
5.2.2 围绕网游市场消费者义务的管制活动 |
5.3 网游市场消费者管制的问题和解决对策 |
6 结论和研究展望 |
6.1 本文研究的结论 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间科研情况 |
后记 |
(5)我国网络游戏消费者行为分析(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
一、绪论 |
(一) 研究背景 |
(二) 研究意义 |
1. 有助于网络游戏产业健康发展 |
2. 有利于网络游戏消费者身心健康 |
(三) 研究综述 |
1. 网络游戏相关研究综述 |
2. 消费者行为相关研究综述 |
(四) 网络游戏消费者行为定义界定 |
二、网络游戏消费者行为的外部因素分析 |
(一) 影响网络游戏消费者行为的个人因素 |
1. 网络游戏消费者的个性化特征 |
2. 网络游戏消费者的群体特征 |
(二) 影响网络游戏消费者行为的市场因素 |
1. 经济环境 |
2. 政府的政策法规 |
3. 网络游戏开发商的技术 |
4. 网络游戏运营商的营销策略 |
三、网络游戏消费者行为内部因素分析 |
(一) 网络游戏消费者动机 |
1. 刺激动机及其在网络游戏中的实现 |
2. 认知动机及其在网络游戏中的实现 |
3. 社交动机及其在网络游戏中的实现 |
4. 成就动机及其在网络游戏中的实现 |
5. 一致性动机及其在网络游戏中的实现 |
6. 与众不同动机及其在网络游戏中的实现 |
(二) 网络游戏消费者情绪 |
1. 消费者心情的影响 |
2. 深度介入的影响 |
四、网络游戏消费者消费行为分析 |
(一) 网络游戏消费者理性消费行为 |
1. 理性行为的相关理论 |
2. 网络游戏消费者的理性行为 |
(二) 网络游戏非理性消费行为 |
1. 非理性行为的相关理论 |
2. 网络游戏非理性消费行为的定义界定 |
3. 网络游戏消费者非理性消费行为的危害分析 |
4. 网络游戏消费者非理性消费行为的成因分析 |
五、引导消费行为健康发展的几点建议 |
(一) 从政府角度出发提出的建议 |
1. 完善政策法规以规范市场 |
2. 应以健康的理念引导产业发展 |
3. 出台网络游戏分级制 |
(二) 从网络游戏角度出发提出的建议 |
1. 开发商应自主创新,弘扬民族文化 |
2. 运营商应对消费模式作出调整 |
(三) 从消费者自身角度出发提出的建议 |
1. 应培养健康的生活方式 |
2. 脱离网络游戏成瘾群体 |
六、研究结论 |
注释 |
参考文献 |
攻读硕士期间发表的论文目录 |
致谢 |
(6)中国网络游戏产业本土化发展策略探析(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
0.1 论文的研究背景与意义 |
0.2 论文相关研究现状 |
0.3 论文的研究思路 |
0.4 论文的创新之处及研究方法 |
第一章 我国网络游戏产业现状分析及基本策略 |
1.1 网络游戏的产业链分析 |
1.1.1 网络游戏的定义 |
1.1.2 网络游戏产业链的主要环节 |
1.1.3 网络游戏的商业模式 |
1.2 中外网络游戏产业现状对比 |
1.2.1 商业模式对比 |
1.2.2 产业环境对比 |
1.2.3 市场拓展对比 |
1.2.4 价值取向对比 |
1.3 本土化是我国网络游戏产业可持续发展的基本策略 |
第二章 原创研发:网络游戏产业本土化发展的基础和动力 |
2.1 加强原创研发的重要性 |
2.1.1 我国网络游戏开发环节现存问题 |
2.1.2 我国原创研发实力薄弱的原因 |
2.1.3 本土化的原创研发需求 |
2.2 本土化发展中的原创策略 |
2.2.1 结合传统文化,突出民族特色 |
2.2.2 拓宽策划思路,丰富游戏题材 |
2.2.3 完善人才培养体系,重视策划人才 |
2.2.4 加强政策扶植引导 |
2.3 案例:金山的自主研发之路 |
2.3.1 品牌优势 |
2.3.2 结构优势 |
2.3.3 战略优势 |
2.3.4 多元尝试 |
第三章 运营创新:网络游戏产业本土化发展的关键和保障 |
3.1 盈利模式分析 |
3.1.1 传统盈利模式 |
3.1.2 新兴盈利模式 |
3.2 运营创新的本土化策略 |
3.2.1 盈利模式创新 |
3.2.2 游戏推广策略 |
3.2.3 客户服务策略 |
3.2.4 加强技术保护,打击私服外挂 |
3.3 案例:盛大的运营扩张战略 |
3.3.1 灵活的销售方式 |
3.3.2 完善的客户服务 |
3.3.3 有计划的并购与跨行业整合 |
第四章 价值导向:网络游戏产业本土化发展的生命和灵魂 |
4.1 网络游戏的本土文化透视 |
4.1.1 和谐包容——多元化中的个性化 |
4.1.2 浪漫主义——功利性中的娱乐性 |
4.1.3 集体主义——匿名性下的交互性 |
4.2 网络游戏本土价值导向的基本标准 |
4.2.1 网络游戏之“真”——提供正确信息 |
4.2.2 网络游戏之“善”与“美”——积极心理暗示 |
4.2.3 网络游戏之“量”——合理适度游戏 |
4.3 网络游戏本土价值导向的基本策略 |
4.3.1 政府加强管理,引导健康风气 |
4.3.2 树立行业自律意识,提升企业责任感 |
4.3.3 合理运用技术手段,防止过度沉迷 |
4.4 案例:绿色网游《天下贰》的本土价值观 |
4.4.1 通过游戏背景体现道家善恶观 |
4.4.2 通过游戏画面体现中国传统美学意境 |
4.4.3 通过游戏情节展现中国传统价值观 |
结论和展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间主要的研究成果 |
(7)从审批和运营环节看我国网络游戏政府管制制度(论文提纲范文)
内容提要 |
引言 |
第一章 网络游戏与政府管制 |
一、网络游戏定义 |
二、政府管制 |
三、网络游戏政府管制的必要性 |
第二章 国外游戏管制制度和我国现有制度的对比分析 |
一、电子游戏评级制度的对比分析 |
二、我国电子游戏的审批制度 |
三、“防沉迷系统”的应用 |
第三章 我国网络游戏政府管制方式的构想 |
一、我国网络游戏政府管制方式应有的特点 |
二、我国网络游戏政府管制的要求 |
三、完善我国网络游戏政府管制制度的建议 |
结论 |
注释 |
参考文献 |
后记 |
论文摘要 |
ABSTRACT |
(8)网络游戏环境下的人际交往研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
1. 绪论 |
1.1 研究意义与目的 |
1.2 研究现状 |
2. 网络游戏人际交往环境 |
2.1 网络游戏相关概念 |
2.2 网络游戏人际交往环境构成 |
2.3 网络游戏中的人际交往环境特点 |
3. 网络游戏中的人际交往主体 |
3.1 网络游戏人际交往主体的一般特征 |
3.2 网络游戏人际交往主体的交往行为与心理 |
4. 网络游戏环境下的人际交往机制 |
4.1 网络游戏人际交往手段 |
4.2 网络游戏人际交往过程 |
4.3 网络游戏中的交往激励 |
4.4 网络游戏人际交往特征总结 |
5. 网络游戏中人际交往的影响 |
5.1 网络游戏人际交往对个体的影响 |
5.2 网络游戏人际交往对社会的影响 |
6. 对网络游戏人际交往的调节 |
6.1 对网络游戏大的交往环境的调节 |
6.2 对网络游戏自身因素的调节 |
6.3 对网络游戏交往主体的调节 |
结束语 |
参考文献 |
攻读学位期间本人公开发表的论文 |
后记 |
(9)网络游戏产业的发展与管理研究(论文提纲范文)
一、网络游戏的市场规模 |
二、网络游戏产业分析 |
1. 网络游戏产业链 |
2. 网络游戏的产业带动性 |
3. 网络游戏的文化内涵 |
4. 网络游戏平台的扩展 |
三、网络游戏管理中的若干问题 |
1. “网游无国界”带来的冲击 |
2. 玩家的素质与限制 |
3. 外挂、私服与虚拟财产 |
四、加强网络游戏产业管理的对策建议 |
五、结 语 |
(10)网游分级:必须还是多余?(论文提纲范文)
分级乃必然 |
《标准》难做拦路虎 |
美好的期待 |
四、网游分级:必须还是多余?(论文参考文献)
- [1]脱嵌与重构:“泛娱乐化”思潮下大学生主流意识形态认同研究[J]. 闫兴昌,马静音. 西昌学院学报(社会科学版), 2020(04)
- [2]手机网络游戏的发展现状、问题及对策[D]. 乔永晟. 南宁师范大学, 2019(01)
- [3]治理视野下的青少年网瘾问题研究[D]. 杨威. 江西财经大学, 2010(03)
- [4]我国网游市场管制体系研究[D]. 魏彬. 武汉大学, 2010(08)
- [5]我国网络游戏消费者行为分析[D]. 蔡臣臣. 广西师范大学, 2010(01)
- [6]中国网络游戏产业本土化发展策略探析[D]. 侯阳平. 中南大学, 2009(04)
- [7]从审批和运营环节看我国网络游戏政府管制制度[D]. 索飙. 吉林大学, 2009(09)
- [8]网络游戏环境下的人际交往研究[D]. 庄如意. 苏州大学, 2007(04)
- [9]网络游戏产业的发展与管理研究[J]. 孙靖. 同济大学学报(社会科学版), 2007(01)
- [10]网游分级:必须还是多余?[J]. 张晨,马良. 中国传媒科技, 2004(12)